Devlog

Co się zmieniło, co nie wyszło, co dalej. Nowy wpis co kilka tygodni.

#4 Zamknięta alfa i dokąd zmierzamy

Lostlings Online wchodzi w zamkniętą alfę. To sam początek: jedno miasto, jeden las, wyspa samouczka i tymczasowe koty. Fundamenty są online, a resztę zbudujemy razem z graczami.

Kierunek: każdy przedmiot w świecie robi gracz. Sprzęt i mikstury sprzedają tylko gracze, każda rzecz nosi imię twórcy, a czarny rynek zamienia to, co sprzedadzą rzemieślnicy, w łup w lesie. Każda czynność ma sens, bo ktoś na drugim końcu łańcucha jej potrzebuje.

Testerzy kształtują grę: zgłaszają, co nie gra, głosują na kolejne mechaniki i lokacje, i zachowają na zawsze znak założyciela.

Zapisy ruszą wkrótce. Obserwuj kanały na stronie głównej.

#3 Zaginione koty

Gra ma nazwę i fabułę. Nazwa to Lostlings Online: „lost” i końcówka „-ling”, czyli mała istota, jak duckling czy foundling. Dawna nazwa robocza brzmiała zbyt podobnie do znanej serii, więc musiała odejść. Znaki towarowe sprawdzone, domena kupiona.

Fabuła: domowe koty znikają. Jeden zasnął na kanapie po obiedzie, był błysk i obudził się na wyspie, na dwóch łapach. Każdy, kogo spotkasz w grze, przyszedł tą samą drogą. Gdzieś w domu właściciele wciąż wieszają ogłoszenia i od tego zaczyna się twoja postać: od kartki „ZAGINĄŁ KOT”, którą wypełniasz sam. Wybierasz umaszczenie (rudy, szary, czarny, biały albo kremowy) i wpisujesz imię kota; reszta kartki należy do właściciela: „Znaki szczególne: leniwy, żarłoczny i pyskaty. Przy znalezieniu proszę nie zwracać.”

Koty nie znoszą wody, a tutaj żyją na wyspach. To było w grze, zanim pojawiły się koty: brodzisz, płyniesz, dopóki starcza sił, a jeśli odpłyniesz za daleko, zaczyna krążyć płetwa. Teraz wreszcie ma to sens.

Większa zmiana pod spodem: gra jest online. Jeden wspólny świat na jednym serwerze, serwer ma ostatnie słowo, a konto to imię kota i hasło. Każdy nowy kot budzi się na własnej wyspie samouczka, dostaje pierwsze narzędzia od starego kota, który przyszedł tu dawno temu, i rusza do wspólnego lasu po pierwszym upolowanym zwierzęciu.

Po kartce przychodzi krótki komiks, cztery kadry z kanapy na wyspę, narysowane w umaszczeniu, które wybrałeś: pełna miska, drzemka po obiedzie, błysk, obca plaża. Ktoś macha z przystani: Stary Bury, szary kot, który przyszedł tu dawno temu i dziś opiekuje się wyspą. Mieszkańcy miasta to też koty, już w ubraniach: kremowy kupiec w czerwonym kaftanie i czarny paser w kapturze, który prowadzi czarny rynek.

Nowe od ostatniego wpisu: las dostał nowe drzewa według tierów (wiklina, brzoza, sosna), a jego ruda to teraz trzy metale (ołów, miedź, cyna); morze wokół wysp; walka technikami (szerokie cięcie mieczem, pchnięcie włócznią, uderzenie młotem w ziemię, wszystko pod Q) oraz szarża dzika i plwocina slime'a, które najpierw znaczą ziemię.

Dalej: pierwszy test z kilkorgiem znajomych, na wynajętym serwerze w Europie. Potem fale testów dla wszystkich z listy.

#2 Mniej, ale głębiej

Dzień decyzji. Do wczoraj plan zakładał pięć tierów wszystkiego, pięć regionów i potwory już w lesie. Budowanie kilku map na raz jest na tym etapie drogie: zmienią się jeszcze zasady, a może i styl grafiki. Zakres to więc teraz jedno miasto i jeden las, trzy tiery, i głębia zamiast szerokości.

Las jest rombem z trzech pierścieni: Cichy Gaj z brzozami, Stary Bór z sosnami, Mglisty Las z dębami w sercu, pięć kawałków. Żyły żelaza są w dwóch głębszych pierścieniach. Bawełna, węgiel i pozostałe mapy zostają na liście; dopóki nie przyjdą, skład w mieście wymienia surowce jeden za jeden.

Zwierzęta w grze to zając i slime, potem lis, potem jeleń i dzik. Wilk, niedźwiedź, ent, golem i wilkołak są narysowane, przetestowane i odłożone do szuflady. Wrócą, kiedy podstawy będą dobrze leżeć w ręku, i las znów będzie kłamał.

Co podstawy dostały dzisiaj: gra sama zapisuje się w przeglądarce, skromny start (siekiera, nóż, kilka monet, zero doświadczenia) i bramki: drzewo trzeciego tieru wymaga siekiery trzeciego tieru, a ta wprawy w siekierach. Broń i zbroja ćwiczą każda własną umiejętność, jak w Albionie. Zapiski (klawisz B) pamiętają, co spotkałeś i zebrałeś.

Zwierzęta dostały własne nawyki. Zając ma licznik czujności zamiast stałego promienia: idź na niego wprost, a ucieknie z daleka; przejdź bokiem, a tylko popatrzy; podchodź krótkimi krokami i stój między nimi, a podpuści cię blisko. Dziki chodzą w stadach po dwa, trzy i całe stado rzuca się na ciebie. Zraniony jeleń albo lis walczy do końca i goni cię chwilę, kiedy uciekasz. Gonione zwierzę nigdy nie staje jak wryte: męczy się i zwalnia.

Dalej: reszta zwierząt po kolei, potem progresja (ewolucje umiejętności, Głos Kniei), potem bilans w symulacji, potem tura grafik. Testy po tym.

#1 Las, który kłamie

To gra o zbieraniu i rzemiośle: idziesz do lasu, rąbiesz drewno, kopiesz rudę, zbierasz bawełnę, polujesz i znosisz to wszystko w plecaku, który naprawdę ma swój udźwig. W mieście otoczonym górami robisz rzeczy przy stanowiskach i sprzedajesz na rynku, gdzie kupcy sami ustalają ceny.

Haczyk jest taki, że las kłamie. Niektóre stare dęby to śpiące enty, które budzą się, kiedy siekiera wejdzie za głęboko. Niektóre żyły żelaza to golemy. A w watasze wilków jeden może wcale nie być wilkiem.

Gdzie gra uczciwie jest: prototyp dla jednego gracza, działa w przeglądarce. Wspólny serwer, na którym inni gracze chodzą po tym samym lesie i handlują na jednym rynku, to następny duży krok. Dopóki nie działa, nie nazywamy gry MMO.

Jeśli chcesz zagrać w pierwsze testy, zostaw e-mail na stronie głównej. Jedna wiadomość, kiedy będzie w co grać.